CEDEC2014 9月3日まとめ
この日だけ参加したのでまとめ
ウェアラブルコンピューティングの動向とウェアラブルゲームへの展開
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ウェアラブルの特徴
- コンピュータを服のように着る
- 常時ON
- 生活密着
- ハンズフリー
- Occlusは基本的にウェアラブルではない
- コンピュータを服のように着る
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ウェアラブルは実は難しい
- 装着して利用してみないと解らないことがたくさん
- ウェアラブルは一日中身につける(≠持ち歩く)
- モバイル機器とはまた別のノウハウが必要なのか。
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汎用vs専用
- 汎用
- SmartWatch
- 高性能高機能
- まだ実用性低い
- 専用
- アクションカメラとか
- デジカメ、音楽プレーヤー等と同じく、少しづつ汎用の性能が上がっていく
- 汎用
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ウェアラブルゲームではリアルの遊びが重要
- ちょっとした時間に暇つぶし
- ジョギングなど、別のことをしながら
- ファッション
- コンピュータはバーチャル空間に伸びたので、それとは違う道
「楽しさ」の設計と評価~我々はどこで失敗し,どこへ向かうのか
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楽しさの評価
- 完成するよりも前に、それが面白いものなのか、どうすれば面白くなるのか?
- 経験則やコンテンツに左右されない、一般的な評価手法を探すのが目的らしい
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心理学的手法
- アンケートとか
- かなりあやふや
- 過去にやったゲームとか
- 調整しました!と言われると、変わって無くても変わったと感じる
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3つ以上のパラメータを同時に調整するのは困難
- 職人はベターは出せるがベストとは限らない
- パラメータか困難なものはよりわからない
- 調整可能な項目をクリアして、調整困難な協会に時間をかけるのがベター
- 調整可能
- ロード時間のストレス
- ボタン反応の応答時間等
- 調整可能
- 調整困難
- ユーザに書ける適切なストレスとか
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人間らしいAIの自動獲得
- 見ていて機械的な不自然さを感じない
- 相手に合わせて強さを調整できるAI
- 人間の生物学的制約、人為的ミス・エラーの導入
- 揺らぎ、遅れ、使える、技術・知識の不足、錯誤・失念
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人間らしさの評価
- 主観的実験(チューリングテスト)
- 実験のインストラクションが異なると違ってくる
- マリオの動きの人間らしさ
- 初心者にちょっとしたテクニックを教えると初心者に見えなくなる
- 人間らしさの評価が変化してしまう
- 初心者にちょっとしたテクニックを教えると初心者に見えなくなる
- 実際はAIでも、AIと伝えるか人間と伝えるかで反応が全然違う
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演奏家は時間進行に伴って視聴者の心理をコントロールする
- 場面場面での常道のコントロール
- ゲームっぽい
- 単調増加する音楽はつまらない
- 下がったり上がったりしつつ全体として上がっていく
- 場面場面での常道のコントロール
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音楽評価の難しさ
- 一般性vs趣向に関する個人性
- 蓼食う虫も好き好き
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脳センサについて
- 脳をはかっただけじゃ何もわかれない
- しっかりと差が解る実験をしたからわかる
- 相関関係が解っても因果関係が解らない
- ここが活性化したけど、それってゲームが面白いから?
- 脳をはかっただけじゃ何もわかれない
「サーバとの通信が切れました」の無いゲームのために、インターネットと出来る事。
口外禁止
「ゲーム実況」時代のゲームプロモーション niconicoの事例から
口外禁止との会場アナウンスとOKのアナウンス両方流れてよくわからない。
よって何も書かない。
Cocos2d-x ver.3.xで進む2Dのリッチゲーム開発
Cocos2d-xは大体知ってるので省略
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CRI ADX2
- サウンド周りのシステム
- フェードとかかなり頑張ってる
- 端末ごとの差異とかどれくらい吸収するんだろう?
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CRI Sofdec2
- 映像をα合成できてて凄い
- どれだけ軽いかが気になる